Un vrai coureur, au service des dieux
En 490 av. J.-C., les Athéniens attendent l'armée perse à Marathon. Hérodote raconte qu'avant la bataille, leurs généraux envoient un coureur demander l'aide de Sparte : Phidippidès, un Athénien dont c'était le métier. Les Grecs appelaient ces messagers des hémérodromes, « ceux qui courent tout le jour ». Il arrive à Sparte le lendemain de son départ, après quelque 240 kilomètres de routes et de montagnes.
Son histoire la plus célèbre est racontée bien plus tard, chez Lucien, plus de six siècles après la bataille : Phidippidès court de Marathon à Athènes, annonce la victoire et meurt d'épuisement. C'est cette légende qui a inspiré le marathon, couru pour la première fois aux Jeux olympiques d'Athènes en 1896.
Le jeu part de là. Phidippidès s'effondre en criant victoire… et se réveille sur l'Olympe. Hermès, messager des dieux et protecteur des voyageurs, l'attend : « Joli sprint. J'ai du travail pour toi. »
Des courses pour les dieux
Hermès lui confie les messages des dieux : défis, avertissements, appels à l'aide. Il faut les porter de ville en ville, à travers la Grèce des légendes et les monstres qui la gardent. Dans le jeu, ces missions s'appellent des courses, puisque le mot dit les deux à la fois : la commission que l'on fait pour quelqu'un, et la course à pied. Chaque dieu a son caractère, et certains messages sont scellés : les lire en route est tentant, mais comme pour Pandore, la curiosité se paie. Chez Hésiode, c'est d'ailleurs Hermès qui conduit Pandore chez les hommes.
La bataille de Marathon reste hors champ : sur la route, on n'affronte que des monstres de la mythologie. À chaque niveau, Phidippidès gagne en force, en résistance, en agilité et en points de vie, et le compte facultatif de Petit Olympe permettra de retrouver sa progression sur un autre appareil.
Le combat au bout des doigts
Le jeu se tient d'une main, téléphone en hauteur, et se joue aussi au clavier sur ordinateur. Quatre gestes suffisent :
- Frapper avec la lance, qu'il ne lâche jamais ; le troisième coup d'une série porte plus fort.
- Percer : une charge plus lente, qui traverse la garde des monstres renforcés.
- Esquiver : le coureur le plus rapide de Grèce ne pare pas, il bondit. Une esquive au bon moment ouvre une contre-attaque.
- Boire à l'outre, trois gorgées, remplie aux sources le long de la route : un clin d'œil aux ravitaillements des marathoniens.
Les monstres préviennent avant d'attaquer : un « ! » doré au-dessus de leur tête laisse le temps de choisir. Et le petit bouclier de bronze pare parfois un coup tout seul.
La route de Sparte
La première région suivra la vraie course de Phidippidès, d'Athènes à Sparte, aujourd'hui l'ultramarathon du Spartathlon (246 kilomètres). Chaque monstre y vit là où les mythes le placent :
- L'Attique, ses oliviers et sa mer. Le Taureau de Marathon y ravageait la plaine : sorti de la mer pour le roi Minos, ramené de Crète par Héraclès puis relâché, il fut capturé par Thésée.
- Némée et son lion, à la peau qu'aucune arme ne perçait : Héraclès dut l'étouffer à mains nues. Dans le jeu, la lance glisse sur lui.
- Lerne et ses marais, où l'Hydre faisait repousser chaque tête coupée.
- L'Arcadie et ses forêts de pins, domaine du sanglier d'Érymanthe. C'est sur le mont Parthénion, selon Hérodote, que le dieu Pan apparut à Phidippidès et lui parla.
- Sparte enfin, au pied des montagnes du Taygète.
Autour de ces grandes bêtes, une vingtaine de monstres plus petits : cigales, araignées d'Arachné, automates d'Héphaïstos, cyclope, ombres du lac Alcyonien…
Où en est le jeu
Le Coursier se construit petit à petit, en commençant par les dessins. Phidippidès et une vingtaine de monstres sont dessinés et animés ; le premier combat, contre le Lion de Némée, se joue déjà au doigt en version d'essai. Viendront ensuite le réglage de la difficulté, puis l'histoire, les courses et la carte.
Pas de date de sortie : le jeu arrivera quand il sera prêt, et le Journal de bord racontera ses étapes.