← Retour à l'accueil

Le Coursier de l'Olympe

En préparation

Un jeu d'aventure sur téléphone : Phidippidès, le coureur de Marathon, devient le coursier des dieux. Voici ce qui se prépare, et d'où viennent ses personnages.

Un vrai coureur, au service des dieux

En 490 av. J.-C., les Athéniens attendent l'armée perse à Marathon. Hérodote raconte qu'avant la bataille, leurs généraux envoient un coureur demander l'aide de Sparte : Phidippidès, un Athénien dont c'était le métier. Les Grecs appelaient ces messagers des hémérodromes, « ceux qui courent tout le jour ». Il arrive à Sparte le lendemain de son départ, après quelque 240 kilomètres de routes et de montagnes.

Son histoire la plus célèbre est racontée bien plus tard, chez Lucien, plus de six siècles après la bataille : Phidippidès court de Marathon à Athènes, annonce la victoire et meurt d'épuisement. C'est cette légende qui a inspiré le marathon, couru pour la première fois aux Jeux olympiques d'Athènes en 1896.

Le jeu part de là. Phidippidès s'effondre en criant victoire… et se réveille sur l'Olympe. Hermès, messager des dieux et protecteur des voyageurs, l'attend : « Joli sprint. J'ai du travail pour toi. »

Des courses pour les dieux

Hermès lui confie les messages des dieux : défis, avertissements, appels à l'aide. Il faut les porter de ville en ville, à travers la Grèce des légendes et les monstres qui la gardent. Dans le jeu, ces missions s'appellent des courses, puisque le mot dit les deux à la fois : la commission que l'on fait pour quelqu'un, et la course à pied. Chaque dieu a son caractère, et certains messages sont scellés : les lire en route est tentant, mais comme pour Pandore, la curiosité se paie. Chez Hésiode, c'est d'ailleurs Hermès qui conduit Pandore chez les hommes.

La bataille de Marathon reste hors champ : sur la route, on n'affronte que des monstres de la mythologie. À chaque niveau, Phidippidès gagne en force, en résistance, en agilité et en points de vie, et le compte facultatif de Petit Olympe permettra de retrouver sa progression sur un autre appareil.

Le combat au bout des doigts

Le jeu se tient d'une main, téléphone en hauteur, et se joue aussi au clavier sur ordinateur. Quatre gestes suffisent :

Les monstres préviennent avant d'attaquer : un « ! » doré au-dessus de leur tête laisse le temps de choisir. Et le petit bouclier de bronze pare parfois un coup tout seul.

Phidippidès, lance en main et bouclier au bras, face à l'Hydre de Lerne et ses trois têtes, sur une colline sèche
Face à l'Hydre de Lerne, dans le combat du jeu (image de travail).

La route de Sparte

La première région suivra la vraie course de Phidippidès, d'Athènes à Sparte, aujourd'hui l'ultramarathon du Spartathlon (246 kilomètres). Chaque monstre y vit là où les mythes le placent :

Autour de ces grandes bêtes, une vingtaine de monstres plus petits : cigales, araignées d'Arachné, automates d'Héphaïstos, cyclope, ombres du lac Alcyonien…

Phidippidès face au Taureau de Marathon, un grand taureau blanc aux cornes d'or et aux yeux rouges
Le Taureau de Marathon, premier grand adversaire de la route (image de travail).

Où en est le jeu

Le Coursier se construit petit à petit, en commençant par les dessins. Phidippidès et une vingtaine de monstres sont dessinés et animés ; le premier combat, contre le Lion de Némée, se joue déjà au doigt en version d'essai. Viendront ensuite le réglage de la difficulté, puis l'histoire, les courses et la carte.

Pas de date de sortie : le jeu arrivera quand il sera prêt, et le Journal de bord racontera ses étapes.

Phidippidès pointe sa lance vers un sanglier brun hérissé, aux défenses blanches
Le sanglier d'Érymanthe, l'un des monstres ordinaires de l'Arcadie (image de travail).

→ Les jeux déjà jouables