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Comment jouer à Veni, Vidi, Veto

Vous êtes le président de Gallia. Une partie dure une dizaine de minutes, se joue sans compte et sans installation. Voici la règle complète, y compris ce que le jeu ne dit pas tout de suite.

Le jeu est en bêta : les règles ci-dessous sont celles de la version en ligne aujourd'hui, et l'équilibrage bouge encore. Les modifications sont datées dans le journal de bord.

Le principe en trois phrases

Gallia est un pays imaginaire et vous venez d'en être élu président. Vous n'avez ni programme, ni majorité, ni budget : vous avez un gouvernement de six ministres tirés au sort, un pays dans un état de départ que vous n'avez pas choisi, et un objectif d'Histoire à atteindre avant la fin du mandat.

Un mandat dure 40 tours. Chaque tour, vos ministres posent des mesures sur la table ; vous en votez une, deux ou aucune ; le pays réagit tout de suite, puis continue de réagir pendant plusieurs tours. Tout ce que vous décidez revient, en bien ou en mal.

Chaque partie repart de zéro. Rien de ce que vous gagnez ne rend la partie suivante plus facile : ce que vous gardez, ce sont des succès, des cosmétiques, des ministres et des scénarios à découvrir.

▶ Commencer un mandat

Le tour de jeu

Vous disposez de 3 points d'action par tour, et ils ne se reportent pas. Chaque mesure coûte 1, 2 ou 3 points : un tour, c'est donc trois petites décisions, ou une grande. Les cartes trop chères pour ce qu'il vous reste sont grisées.

Quand vous avez fini, « Fin du tour » fait avancer le pays : les effets différés arrivent, l'usure du pouvoir s'applique, les ministres commentent, et une nouvelle main est distribuée. Un tour non utilisé est un tour perdu — mais certains tours, ne rien voter est la bonne décision.

Les cinq indicateurs du pays

Ils vont de 0 à 100 et résument l'état de Gallia.

IndicateurCe qu'il représente
TrésorL'argent public. Le paquet de mesures lui coûte plus qu'il ne lui rapporte : c'est la contrainte centrale du jeu.
CroissanceL'activité du pays. Elle alimente la recette de chaque tour, et elle s'érode toute seule.
SécuritéLa tranquillité publique. Plusieurs événements la font chuter brutalement.
EnvironnementL'état du pays réel : fleuves, récoltes, air. Certains ministres en dépendent directement.
CohésionCe qui tient les groupes ensemble. C'est elle que l'on paie quand on trahit une promesse.

Un indicateur tombé à zéro ouvre une crise : vous avez trois tours pour le relever. Passé ce délai, le mandat s'arrête — faillite pour le Trésor, désastre climatique pour l'Environnement, chaos pour les autres.

Les six groupes de citoyens

Jeunes, Actifs, Retraités, Ruraux, Entrepreneurs, Fonctionnaires. Chacun a une humeur de 0 à 100, et chacun réagit différemment à la même loi : il n'existe aucune mesure qui contente tout le monde.

L'usure du pouvoir

La règle la plus importante à comprendre, parce qu'elle joue contre vous à chaque tour, sans qu'aucune carte ne l'annonce :

Conséquence directe : ne rien faire n'est pas un état stable. Un pays laissé tranquille descend. Une partie se gagne en remontant plus vite que le temps ne descend.

Les quatre profils de mesures

Chaque carte affiche ses effets en clair, et surtout son profil — c'est le cœur de la stratégie. Toutes les mesures n'ont pas les trois horizons : c'est justement ce qui les distingue.

ProfilCe qu'il faitQuand le prendre
⚡ ImmédiateUn effet fort tout de suite, presque rien ensuite.Pour éteindre un incendie, ou sauver un groupe qui plonge.
🌱 InvestissementCoûteuse aujourd'hui, payante plus tard.Tôt dans le mandat. Inutile si vous tombez avant l'échéance.
⚖️ ÉquilibréeUn effet modéré, réparti dans le temps.Quand rien ne brûle, pour ne pas perdre un tour.
☠️ PiégéeExcellente aujourd'hui, pénible ensuite.En dernier recours. Ou en fin de mandat, quand « ensuite » n'arrivera plus.

Quand les effets arrivent

Autrement dit, ce que vous votez au tour 30 ne vous rapportera peut-être jamais. Et ce que vous avez voté au tour 4 arrive encore au tour 12, y compris ce que vous aviez oublié.

Le veto et le sac d'Éole

Le marteau rejette la main entière et en tire une nouvelle. Il coûte 1 point d'action et vous n'en avez que deux par mandat : c'est une sortie de secours, pas une loterie.

Le sac d'Éole met une carte de côté : elle survit à la fin du tour et au veto, et vous la retrouverez plus tard. Vous pouvez l'en ressortir, ou l'échanger contre une autre. Une seule carte à la fois — Éole avait confié les vents à Ulysse dans un sac, et l'ouvrir trop tôt l'a ramené à son point de départ.

Les promesses de campagne

Au début de chaque mandat, deux promesses sont tirées parmi neuf et affichées en clair. Elles n'interdisent rien. Les trahir coûte 10 points de Cohésion immédiatement, et 1 point d'usure supplémentaire sur tous les groupes à chaque tour, jusqu'à la fin du mandat. Une promesse rompue ne se rattrape pas : c'est un compte à rebours qui s'accélère.

Les seuils se comparent au pays du jour de l'élection, pas à une valeur absolue : une promesse est donc aussi difficile à tenir dans un pays riche que dans un pays à terre.

Les événements

Tous les quatre à cinq tours, quelque chose arrive : une canicule, une fuite dans la presse, un voisin encombrant, un animal à trois têtes. La moitié des événements vous laissent un choix, et votre ministre compétent donne son avis avant que vous décidiez — chaque option a sa propre conséquence, et sa propre réaction. Un événement ne se produit qu'une fois par partie, et vous ne pouvez pas le déclencher vous-même.

Le Conseil des ministres

Six ministres par partie, tirés parmi dix. Chacun ouvre ses propres mesures, possède un pouvoir qui change une règle du jeu, et a une humeur qui monte et descend selon ce que vous votez. Mal traité, un ministre peut démissionner. Vous pouvez aussi le renvoyer — il deviendra alors un opposant, et se vengera plus tard dans le mandat, à moins que vous ne payiez un « parachute doré » en points d'action.

Ils ne s'aiment pas tous : amitiés et rivalités produisent des piques en plein Conseil, et certaines combinaisons de ministres ouvrent des choses que vous ne verrez pas autrement.

→ Les dix ministres, leur pouvoir et leur caractère

Gagner

Les dix objectifs d'Histoire

ObjectifConditionÀ tenir
Zéro detteTrésor ≥ 8010 tours
Le Siècle d'OrCroissance ≥ 758 tours
La Paix civileAucun groupe sous 306 tours
Le Jardin de GalliaEnvironnement ≥ 728 tours
La CitadelleSécurité ≥ 858 tours
Le Repos des AnciensRetraités ≥ 726 tours
Le Grenier du mondeRuraux ≥ 68 et Environnement ≥ 556 tours
Les Travaux d'HerculeVoter 9 mesures 🌱 Investissement
Le LegsGarder 6 lois à effet long terme bénéfique en cours8 tours
Le Vœu de MidasTrésor ≥ 85 et Cohésion ≤ 356 tours

Le dernier est volontairement odieux. Il est parfaitement valide, et il se gagne.

Tomber

Chaque chute a sa mise en scène et sa phrase de l'Histoire, puis une image de fin que vous pouvez partager ou télécharger. Elle est fabriquée dans votre navigateur : rien n'est envoyé nulle part.

Les cinq scénarios de départ

Chaque partie commence par un scénario qui casse une habitude différente. Aucun ne se joue comme les autres.

ScénarioSa règle
Le Grand BazarLes 8 premiers tours, chaque mesure coûte 1 point d'action de plus. Et près d'un effet bénéfique différé sur deux est abandonné en route — les factures, elles, arrivent toujours.
L'Héritage doréLes caisses sont pleines, mais tout a été vendu : le Trésor perd 9 points par tour, toute la partie.
L'Été sans finUn événement tous les 3 tours, un sur deux climatique, et l'Environnement perd 1 point par tour.
La RueDeux groupes démarrent presque à terre, et la Cohésion perd 2 points par tour tant qu'un groupe reste sous 25.
Le Sablier22 tours au lieu de 40 : tenir ne suffit plus, il faut l'objectif. Seul scénario sans ministre imposé.

Cinq conseils pour un premier mandat

  1. Lisez le profil avant les chiffres. Une mesure ☠️ Piégée avec de beaux nombres reste une mesure piégée.
  2. Investissez tôt ou pas du tout. Un 🌱 Investissement voté après le tour 30 ne rendra rien.
  3. Surveillez le groupe le plus bas, pas la moyenne. On ne perd pas sur une moyenne, on perd sur deux groupes à terre.
  4. Gardez un marteau pour la fin. Une main entièrement inutile au tour 35 coûte plus cher qu'au tour 5.
  5. Une promesse tenue vaut mieux qu'un bon tour. Le prix de la trahison court jusqu'au dernier tour du mandat.

Entre les parties

Vous revenez au Palais, le bureau du président : les trophées, la garde-robe, les règles, et la porte pour signer un nouveau mandat. Dix-huit succès y sont à décrocher, dont huit dont l'intitulé reste caché jusqu'à ce que vous tombiez dessus.

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