Le jeu est en bêta : les règles ci-dessous sont celles de la version en ligne aujourd'hui, et l'équilibrage bouge encore. Les modifications sont datées dans le journal de bord.
Le principe en trois phrases
Gallia est un pays imaginaire et vous venez d'en être élu président. Vous n'avez ni programme, ni majorité, ni budget : vous avez un gouvernement de six ministres tirés au sort, un pays dans un état de départ que vous n'avez pas choisi, et un objectif d'Histoire à atteindre avant la fin du mandat.
Un mandat dure 40 tours. Chaque tour, vos ministres posent des mesures sur la table ; vous en votez une, deux ou aucune ; le pays réagit tout de suite, puis continue de réagir pendant plusieurs tours. Tout ce que vous décidez revient, en bien ou en mal.
Chaque partie repart de zéro. Rien de ce que vous gagnez ne rend la partie suivante plus facile : ce que vous gardez, ce sont des succès, des cosmétiques, des ministres et des scénarios à découvrir.
Le tour de jeu
Vous disposez de 3 points d'action par tour, et ils ne se reportent pas. Chaque mesure coûte 1, 2 ou 3 points : un tour, c'est donc trois petites décisions, ou une grande. Les cartes trop chères pour ce qu'il vous reste sont grisées.
Quand vous avez fini, « Fin du tour » fait avancer le pays : les effets différés arrivent, l'usure du pouvoir s'applique, les ministres commentent, et une nouvelle main est distribuée. Un tour non utilisé est un tour perdu — mais certains tours, ne rien voter est la bonne décision.
Les cinq indicateurs du pays
Ils vont de 0 à 100 et résument l'état de Gallia.
| Indicateur | Ce qu'il représente |
|---|---|
| Trésor | L'argent public. Le paquet de mesures lui coûte plus qu'il ne lui rapporte : c'est la contrainte centrale du jeu. |
| Croissance | L'activité du pays. Elle alimente la recette de chaque tour, et elle s'érode toute seule. |
| Sécurité | La tranquillité publique. Plusieurs événements la font chuter brutalement. |
| Environnement | L'état du pays réel : fleuves, récoltes, air. Certains ministres en dépendent directement. |
| Cohésion | Ce qui tient les groupes ensemble. C'est elle que l'on paie quand on trahit une promesse. |
Un indicateur tombé à zéro ouvre une crise : vous avez trois tours pour le relever. Passé ce délai, le mandat s'arrête — faillite pour le Trésor, désastre climatique pour l'Environnement, chaos pour les autres.
Les six groupes de citoyens
Jeunes, Actifs, Retraités, Ruraux, Entrepreneurs, Fonctionnaires. Chacun a une humeur de 0 à 100, et chacun réagit différemment à la même loi : il n'existe aucune mesure qui contente tout le monde.
- Sous 25, un groupe devient inquiet : il le fait savoir, et les événements le concernant s'aggravent.
- Sous 10, il est en révolte.
- Deux groupes en révolte le même tour et le mandat s'arrête, quels que soient vos indicateurs par ailleurs.
L'usure du pouvoir
La règle la plus importante à comprendre, parce qu'elle joue contre vous à chaque tour, sans qu'aucune carte ne l'annonce :
- Les six groupes perdent 1 point par tour, et 2 points à partir du tour 22.
- Cette usure s'arrête à 25 : en dessous, seules vos mesures et les événements font encore baisser un groupe. Sans ce plancher, une partie mal partie ne pourrait jamais être redressée.
- La Croissance perd également 1 point par tour.
Conséquence directe : ne rien faire n'est pas un état stable. Un pays laissé tranquille descend. Une partie se gagne en remontant plus vite que le temps ne descend.
Les quatre profils de mesures
Chaque carte affiche ses effets en clair, et surtout son profil — c'est le cœur de la stratégie. Toutes les mesures n'ont pas les trois horizons : c'est justement ce qui les distingue.
| Profil | Ce qu'il fait | Quand le prendre |
|---|---|---|
| ⚡ Immédiate | Un effet fort tout de suite, presque rien ensuite. | Pour éteindre un incendie, ou sauver un groupe qui plonge. |
| 🌱 Investissement | Coûteuse aujourd'hui, payante plus tard. | Tôt dans le mandat. Inutile si vous tombez avant l'échéance. |
| ⚖️ Équilibrée | Un effet modéré, réparti dans le temps. | Quand rien ne brûle, pour ne pas perdre un tour. |
| ☠️ Piégée | Excellente aujourd'hui, pénible ensuite. | En dernier recours. Ou en fin de mandat, quand « ensuite » n'arrivera plus. |
Quand les effets arrivent
- Court terme : tout de suite, au moment du vote.
- Moyen terme : 3 tours plus tard, réparti sur 2 tours.
- Long terme : 6 tours plus tard, réparti sur 3 tours.
Autrement dit, ce que vous votez au tour 30 ne vous rapportera peut-être jamais. Et ce que vous avez voté au tour 4 arrive encore au tour 12, y compris ce que vous aviez oublié.
Le veto et le sac d'Éole
Le marteau rejette la main entière et en tire une nouvelle. Il coûte 1 point d'action et vous n'en avez que deux par mandat : c'est une sortie de secours, pas une loterie.
Le sac d'Éole met une carte de côté : elle survit à la fin du tour et au veto, et vous la retrouverez plus tard. Vous pouvez l'en ressortir, ou l'échanger contre une autre. Une seule carte à la fois — Éole avait confié les vents à Ulysse dans un sac, et l'ouvrir trop tôt l'a ramené à son point de départ.
Les promesses de campagne
Au début de chaque mandat, deux promesses sont tirées parmi neuf et affichées en clair. Elles n'interdisent rien. Les trahir coûte 10 points de Cohésion immédiatement, et 1 point d'usure supplémentaire sur tous les groupes à chaque tour, jusqu'à la fin du mandat. Une promesse rompue ne se rattrape pas : c'est un compte à rebours qui s'accélère.
- Je ne toucherai pas aux retraites — les Retraités ne perdront pas plus de 8 points depuis l'élection.
- La jeunesse d'abord — les Jeunes ne perdront pas plus de 8 points.
- L'État qui marche — les Fonctionnaires ne perdront pas plus de 8 points.
- Je laisserai les caisses pleines — le Trésor ne perdra pas plus de 10 points.
- L'écologie, pas les discours — l'Environnement ne perdra pas plus de 10 points.
- Je gouvernerai pour tous — moins de 30 d'écart entre le groupe le plus haut et le plus bas.
- Je lirai tout ce que je signe — jamais deux mesures ☠️ Piégées dans le même tour.
- Le grand chantier — une mesure 🌱 Investissement au moins tous les 5 tours.
- Le marteau reste au mur — ne jamais rejeter une main au veto.
Les seuils se comparent au pays du jour de l'élection, pas à une valeur absolue : une promesse est donc aussi difficile à tenir dans un pays riche que dans un pays à terre.
Les événements
Tous les quatre à cinq tours, quelque chose arrive : une canicule, une fuite dans la presse, un voisin encombrant, un animal à trois têtes. La moitié des événements vous laissent un choix, et votre ministre compétent donne son avis avant que vous décidiez — chaque option a sa propre conséquence, et sa propre réaction. Un événement ne se produit qu'une fois par partie, et vous ne pouvez pas le déclencher vous-même.
Le Conseil des ministres
Six ministres par partie, tirés parmi dix. Chacun ouvre ses propres mesures, possède un pouvoir qui change une règle du jeu, et a une humeur qui monte et descend selon ce que vous votez. Mal traité, un ministre peut démissionner. Vous pouvez aussi le renvoyer — il deviendra alors un opposant, et se vengera plus tard dans le mandat, à moins que vous ne payiez un « parachute doré » en points d'action.
Ils ne s'aiment pas tous : amitiés et rivalités produisent des piques en plein Conseil, et certaines combinaisons de ministres ouvrent des choses que vous ne verrez pas autrement.
→ Les dix ministres, leur pouvoir et leur caractère
Gagner
- L'endurance — tenir les 40 tours du mandat sans tomber.
- L'objectif d'Histoire — tiré au sort au début et affiché dès le premier tour, il demande d'atteindre une condition et de la maintenir un certain nombre de tours. Si vous repassez sous la barre, le compteur repart à zéro.
- Une troisième voie — plus discrète. Elle existe, elle est atteignable, et le jeu ne vous dira pas comment. Les joueurs qui aiment voter des lois manifestement déraisonnables finiront par tomber dessus.
Les dix objectifs d'Histoire
| Objectif | Condition | À tenir |
|---|---|---|
| Zéro dette | Trésor ≥ 80 | 10 tours |
| Le Siècle d'Or | Croissance ≥ 75 | 8 tours |
| La Paix civile | Aucun groupe sous 30 | 6 tours |
| Le Jardin de Gallia | Environnement ≥ 72 | 8 tours |
| La Citadelle | Sécurité ≥ 85 | 8 tours |
| Le Repos des Anciens | Retraités ≥ 72 | 6 tours |
| Le Grenier du monde | Ruraux ≥ 68 et Environnement ≥ 55 | 6 tours |
| Les Travaux d'Hercule | Voter 9 mesures 🌱 Investissement | — |
| Le Legs | Garder 6 lois à effet long terme bénéfique en cours | 8 tours |
| Le Vœu de Midas | Trésor ≥ 85 et Cohésion ≤ 35 | 6 tours |
Le dernier est volontairement odieux. Il est parfaitement valide, et il se gagne.
Tomber
- La révolte — deux groupes sous 10 le même tour.
- La faillite — Trésor à zéro pendant trois tours.
- Le froid — Environnement à zéro pendant trois tours.
- Le chaos — Croissance, Sécurité ou Cohésion à zéro pendant trois tours.
Chaque chute a sa mise en scène et sa phrase de l'Histoire, puis une image de fin que vous pouvez partager ou télécharger. Elle est fabriquée dans votre navigateur : rien n'est envoyé nulle part.
Les cinq scénarios de départ
Chaque partie commence par un scénario qui casse une habitude différente. Aucun ne se joue comme les autres.
| Scénario | Sa règle |
|---|---|
| Le Grand Bazar | Les 8 premiers tours, chaque mesure coûte 1 point d'action de plus. Et près d'un effet bénéfique différé sur deux est abandonné en route — les factures, elles, arrivent toujours. |
| L'Héritage doré | Les caisses sont pleines, mais tout a été vendu : le Trésor perd 9 points par tour, toute la partie. |
| L'Été sans fin | Un événement tous les 3 tours, un sur deux climatique, et l'Environnement perd 1 point par tour. |
| La Rue | Deux groupes démarrent presque à terre, et la Cohésion perd 2 points par tour tant qu'un groupe reste sous 25. |
| Le Sablier | 22 tours au lieu de 40 : tenir ne suffit plus, il faut l'objectif. Seul scénario sans ministre imposé. |
Cinq conseils pour un premier mandat
- Lisez le profil avant les chiffres. Une mesure ☠️ Piégée avec de beaux nombres reste une mesure piégée.
- Investissez tôt ou pas du tout. Un 🌱 Investissement voté après le tour 30 ne rendra rien.
- Surveillez le groupe le plus bas, pas la moyenne. On ne perd pas sur une moyenne, on perd sur deux groupes à terre.
- Gardez un marteau pour la fin. Une main entièrement inutile au tour 35 coûte plus cher qu'au tour 5.
- Une promesse tenue vaut mieux qu'un bon tour. Le prix de la trahison court jusqu'au dernier tour du mandat.
Entre les parties
Vous revenez au Palais, le bureau du président : les trophées, la garde-robe, les règles, et la porte pour signer un nouveau mandat. Dix-huit succès y sont à décrocher, dont huit dont l'intitulé reste caché jusqu'à ce que vous tombiez dessus.
Votre progression est enregistrée dans votre navigateur uniquement — pas de compte, pas de serveur, rien qui parte ailleurs. Un bouton « Tout effacer » la supprime d'un coup. Changer d'appareil ou vider les données du site la fait disparaître.